Kesiapan Mahasiswa terhadap Pemanfaatan Media Virtual Reality dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Penelitian Kualitatif
Abstract
Perkembangan dunia pendidikan saat ini sangat sejalan dengan perkembangan teknologi. Salah satu perkembangan tersebut adalah pembelajaran berbasis Virtual Reality. Virtual Reality adalah media yang berbentuk 3D yang disimulasikan bagi pengguna untuk mengeksplorasi dan berinteraksi terhadap lingkungan virtual yang seperti nyata. Virtual Reality dapat diimplementasikan di bidang pendidikan termasuk pada pembelajaran pada perguruan tinggi. Tujuan penelitian kualitatit deskriptif ini adalah untuk mengungkap kesiapan pemanfaatan Virtual Reality dalam pembelajaran di perguruan tinggi. Data dalam penelitian ini berupa tanggapan mahasiswa yang dikumpulkan menggunakan teknik wawancara semi terstruktur kepada sumber data penelitian yakni mahasiswa Pendidikan Bahasa Indonesia, FKIP, Universitas Tanjungpura angkatan 2022-2023 yang sedang menempuh semester keempat berjumlah delapan orang. Data yang telah didapatkan selanjutnya dianalisis dengan teknik analisis data tematik untuk menemukan tema-tema yang sesuai dengan temuan penelitian. Penelitian ini berhasil mengungkap tema mengenai kemampuan, pengetahuan, kesiapan, serta minat dan sumber daya. Secara umum, masyarakat siap dengan kehadiran Virtual Reality dalam perkuliahan termasuk pada perkuliahan pendidikan guru Bahasa Indonesia.
Full Text:
PDFReferences
Agushinta R., D., & Satria, A. (2018). Pembelajaran 3D Sistem Ekskresi Manusia Berbasis Virtual Reality dan Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(4), 381–388. https://doi.org/10.25126/jtiik.201854665
Alsaffar, M. J. (2021). Virtual Reality software as preparation tools for oral presentations: Perceptions from the classroom. Theory and Practice in Language Studies, 11(10), 1146–1160. https://doi.org/10.17507/tpls.1110.02
Astari, T. (2021). Evaluasi Diseminasi Virtual Reality (VR) sebagai Pembelajaran Inovatif. Jurnal Penelitian Pendidikan, 13(2), 113–120. https://doi.org/10.21137/jpp.2021.13.2.7
Baxter, G. (2020). Student perceptions of Virtual Reality use in higher education. Journal of Applied Research in Higher Education, 12(3), 413–424. https://doi.org/10.1108/JARHE-06-2018-0106
Chrysanthakopoulou, A. (2021). Immersive Virtual Reality experience of historical events using haptics and locomotion simulation. Applied Sciences (Switzerland), 11(24). https://doi.org/10.3390/app112411613
Ernawati, A., Sitorus, Z., Wijaya, R. F., Aulia, A., Siregar, A. R. Y., & Sofyan, N. (2024). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Dalam Pembelajaran Pada Lembaga Kursus Dan Pelatihan Rumah Tik Labuhanbatu. 4(1).
Han, J. (2009). How different in cultural acceptance of tutoring robots serving augmented reality. International Conference on Advanced Communication Technology, ICACT, 3(Query date: 2024-03-04 10:04:16), 2006–2008.
Han, S. (2020). Virtually authentic: Graduate students’ perspective changes toward authentic learning while collaborating in a virtual world. Online Learning Journal, 24(4), 5–27. https://doi.org/10.24059/olj.v24i4.2326
Jin, Q. (2022). How Will VR Enter University Classrooms? Multi-stakeholders Investigation of VR in Higher Education. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, Query date: 2024-03-22 23:02:25. https://doi.org/10.1145/3491102.3517542
Lie, S. S. (2023). Developing a Virtual Reality Educational Tool to Stimulate Emotions for Learning: Focus Group Study. JMIR Formative Research, 7(Query date: 2024-03-22 23:02:25). https://doi.org/10.2196/41829
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2019). Investigating the process of learning with desktop Virtual Reality: A structural equation modeling approach. Computers & Education, 134, 15–30.
Maulana, H. (2019). Virtual Reality application for educational interactive media “3 historical monuments of yogyakarta.” Journal of Physics: Conference Series, 1193(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1193/1/012019
Muzammil, A. R., Asfar, D. A., Za’im, M., Astama, R. A. E., Muhammad, R. D., & Mahadi, A. (2023). Persepsi Mahasiswa S-1 terhadap Pemanfaatan Photomath dalam Pemecahan Persoalan Matematika. 12(4).
Ningsih, D. N., & Firmansyah, A. (n.d.). Seminar Nasional Bahasa dan Sastra Indonesia.
Pramesti, A. A., Sopiya, N., & Sitompul, R. P. (2022). SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY (VR) SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(2).
Prasetya, F. (2023). Virtual Reality Adventures as an Effort to Improve the Quality of Welding Technology Learning During a Pandemic. International Journal of Online and Biomedical Engineering, 19(2), 4–22. https://doi.org/10.3991/ijoe.v19i02.35447
Radianti, J. (2020). A systematic review of immersive Virtual Reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education, 147(Query date: 2024-03-28 11:55:34). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
Rahmanu, I. W. E. D. (2023). Investigating the Implementation of Multimodality and Spherical Video-Based Immersive Virtual Reality in the Indonesian Language for Foreign Speakers’ Learning Materials. Theory and Practice in Language Studies, 13(7), 1760–1768. https://doi.org/10.17507/tpls.1307.20
Rahmanu, I. W. E. D., Sutarma, I. G. P., Laksana, I. P. Y., Somawati, N. P., Adnyana, I. B. A., & Nugroho, I. M. R. A. (2022a). Spherical Video-Based Immersive Virtual Reality (SV-IVR) Engagement Towards the Foreigners’ Behavioral Intention to Learn Indonesian Language. In A. Azizah & E. D. Ariyani (Eds.), Proceedings of the International Conference on Applied Science and Technology on Social Science 2022 (iCAST-SS 2022) (pp. 109–113). Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978-2-494069-83-1_20
Rahmanu, I. W. E. D., Sutarma, I. G. P., Laksana, I. P. Y., Somawati, N. P., Adnyana, I. B. A., & Nugroho, I. M. R. A. (2022b). Spherical Video-Based Immersive Virtual Reality (SV-IVR) Engagement Towards the Foreigners’ Behavioral Intention to Learn Indonesian Language. In A. Azizah & E. D. Ariyani (Eds.), Proceedings of the International Conference on Applied Science and Technology on Social Science 2022 (iCAST-SS 2022) (pp. 109–113). Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978-2-494069-83-1_20
Rohmah, L. (n.d.). STUDI LITERATUR : EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY PADA MAHASISWA FASHION DESIGN. 10.
Rozali, Y. A. (2022). Penggunaan analisis konten dan analisis tematik. 19, 68.
Sampath, K. K. (2023). Perception and knowledge of learners about the use of 3D technologies in manual therapy education – a qualitative study. BMC Medical Education, 23(1). https://doi.org/10.1186/s12909-023-04497-6
Schroeder, R. (1996). Possible worlds: The social dynamic of Virtual Reality technology. Westview Press, Inc.
Scott, H., Baglee, D., O’Brien, R., & Potts, R. (n.d.). An investigation of acceptance and e-readiness for the application of Virtual Reality and augmented reality technologies to maintenance training in the manufacturing industry.
Sukotjo, C. (2021). Development and student perception of Virtual Reality for implant surgery. Education Sciences, 11(4). https://doi.org/10.3390/educsci11040176
Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer), 3(1). https://doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662
Tsaaqib, A., Buchori, A., & Endahwuri, D. (2022). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY (VR) PADA MATERI TRIGONOMETRI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA. JIPMat, 7(1), 11–19. https://doi.org/10.26877/jipmat.v7i1.9950
DOI: https://doi.org/10.26418/tjole.v1i1.79391
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Currently this Journal is Indexed by