Implementasi Pseudo Random Number Generator (PRNG) dengan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG) pada Permainan Mengetik Bertema Candi Prambanan
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
M. W. Pamengas, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan gim edukasi mengetik menggunakan metode touch-typing untuk meningkatkan kecepatan mengetik,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., 2020.
A. Sonita and R. E. Fitri, “Aplikasi Cerdas Cermat Menggunakan Algoritma Linear Congruential Generator Berbasis Android,” Jukomika - (Jurnal Ilmu Komput. Dan Inform., vol. 3, pp. 541–548, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.ikhafi.or.id/index.php/jukomika
R. M. M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” J. Nas. Ilmu Komput., 2021, doi: 10.47747/jurnalnik.v2i2.526.
A. S. Rahman and I. G. Anugrah, “Pengembangan Game Edukasi Pencegahan COVID-19 Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” Ilk. J. Comput. Sci. Appl. Informatics, 2022, doi: 10.28926/ilkomnika.v4i1.446.
R. Nurcholis, A. I. Purnamasari, A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang,” Build. Informatics, Technol. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 338–345, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1091.
R. Royani and U. Darusalam, “Media Pembelajaran Smart Quiz Berbasis Android menggunakan Metode Congruential Generator,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 7, no. 2, pp. 419–428, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i2.2767.
M. A. Adilla and P. Windriyani, “Pengembangan Typing Game Sebagai Sarana Melatih Meningkatkan Kecepatan Mengetik Berbasis Desktop,” KALBISIANA J. Mhs. Inst. Teknol. dan Bisnis Kalbis, vol. 8, no. 1, pp. 400–414, 2022, [Online]. Available: http://ojs.kalbis.ac.id/index.php/kalbisiana/article/view/277
R. A. Krisdiawan, M. F. Rohmana, and A. Permana, “Pembuatan Game Runaway From Culik Dengan Algoritma Fuzzy Mamdani,” Buffer Inform., 2020.
M. F. Bhinekas, B. Dirgantoro, and A. S. Raharjo, “PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN JENIS HEWAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN ALGORITMA PERMUTED CONGRUENTIAL GENERATOR UNTUK PENGACAKAN SOAL,” in eProceedings of Engineering, 2020, vol. 7, no. 1, pp. 1554–1561.
R. A. Krisdiawan, H. Budianto, T. Sutabri, and A. Kurniawan, “Implementasi Algoritma Linear Congruent Method (LCM) Pada Media Pembelajaran Bagian-Bagian Bunga Berbasis Virtual Reality (VR),” Nuansa Inform., vol. 16, no. 2, pp. 94–105, 2022, doi: 10.25134/nuansa.v16i2.5899.
R. Prasetyadi, N. Budi Nugroho, and Azlan, “Implementasi Metode Multiplicative Random Number Generator (MRNG) Pada Aplikasi Ujian Sekolah Berbasis Komputer,” J. CyberTech, vol. 3, no. 2, pp. 224–229, 2020, [Online]. Available: https://ojs.trigunadharma.ac.id/
A. Prakarsa, A. A. Sunarto, and P. Prajoko, “Model Pengacakan Soal Ujian Online SMA Menggunakan Metode Linear Congruential Generator dan Fisher Yates,” Progresif J. Ilm. Komput., 2020, doi: 10.35889/progresif.v16i2.519.
R. A. Krisdiawan, “Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle,” Nuansa Inform., 2018.
S. Syarif, T. Hasanuddin, and M. Hasnawi, “Perancangan Game Puzzle Labirin menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) berbasis Unreal Engine,” Bul. Sist. Inf. dan Teknol. Islam, 2022, doi: 10.33096/busiti.v3i1.582.
R. Yanwastika Ariyana, E. Susanti, M. Rizqy Ath-Thaariq, and R. Apriadi, “Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta,” J. Sains dan Teknol., vol. 1, no. 6, 2022.
Suranto, M. Musrofi, and A. Widodo, “Analisis Kepuasan Konsumen Dengan Skala Guttman,” J. Ilm. Tek. Ind., 2004.
M. Nazir, Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia, 2009.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2013.
DOI: http://dx.doi.org/10.26418/jp.v9i2.64713
Refbacks
- There are currently no refbacks.