Studi Komparatif Algoritma Fisher Yates dengan Brute Force pada Permainan Kartu 24
Abstract
Salah satu penyelesaian dari masalah optimasi kombinatorial yang cukup popular dalam dunia nyata adalah dengan menggunakan algoritma shuffling, seperti algoritma Brute Force dan algoritma Fisher Yates. Dari studi yang pernah dilakukan dari kedua algoritma tersebut dapat menghasilkan solusi yang optimal. Kedua algoritma dapat memberikan hasil nilai yang terbaik. Pada studi ini dilakukan untuk mengetahui seberapa cepat diantara kedua algoritma tersebut mendapatkan nilai optimal dengan cara menghitung jumlah looping yang dilakukan oleh setiap algoritma setelah proses pengacakan data. Sampling data random yang sama akan tetapi jika diacak dengan cara yang berbeda akan memberikan hasil looping berbeda. Looping yang rendah akan menghasilkan nilai yang lebih capat dari looping yang tinggi. Pada penelitian ini, algoritma Brute Force memberikan hasil 24% lebih capat dari pada algoritma Fiser Yates. Prototipe dari algoritma Brute Force dan algoritma Fisher Yates untuk mendapatkan nilai maksimal di implementasikan pada Games permainan kartu 24. Permainan Kartu 24 merupakan permainan kartu yang ideal dalam menyimpan dan mengacak kartu. Penelitian ini menunjukan bahwa Algoritma Brute Force memberikan hasil looping yang lebih baik dari pada Algoritma Fisher Yates. Implementasi penelitian ini menggunakan algoritma shuffling berbasis objek dengan menggunakan bahasa pemprograman JAVA SE 8u221 dan diuji dengan menggunakan simulasi data aktual dari permainan kartu 24.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
T. Ann M. (2011). A Closer Look at the 24 Game. International Journal of Applied Science and Technology. Vol.1 No.5; September 2011.
Sugiharto. Implementasi Algoritma Brute Force Dalam Pencarian Kebudayaan Di Indonesia Berbasis Mobile Application.(2018). Jurnal Buffer Informatika. Volume 4 Nomor 2.
Azlan, Hafizah, & Tugiono. (2019). Perancangan Aplikasi Terjemahan Sandi Morse Dengan Penerapkan Algoritma Brute Force. Sain dan Komputer (SAINTIKOM). Vol. 18, No.2, pp.139-146. P-ISSN: 1978-6603, E-ISSN: 2615-3475.
G. Chichi Rizka. A. Ihsan, & Munawir. (2018). Optimasi Penyelesaian Permainan Rubik’s Cube Menggunakan Algoritma IDA dan Brute Force. Jurnal Infomedia. Vol. 3, No. 1. 1 Juni 2018. P-ISSN: 2527-9858, E-ISSN: 2548-1180.
C. Evita (2016). Makalah IF2211 Strategi Algoritma: Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game).
S. Beki. & A. Dicky. Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris.(2017). Jurnal Infotronik Vol. 2, No.1
I. Haditama, C. Slamet, dan D. F Rahman., Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. (2016). JOIN Volume 1. No1. Bandung.
D. Romanus. (2019). Metode Pengacakan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Ingris. Information System Development (ISD). Vol.4, No. 1 Januari 2019.
Z. Sofriesilero. & K. Oscar. Introducing an Educational Tool for Learning Branch & Bound Strategy. Journal of Infrmation System Engineering and Business Intelegence Vol 3, No.1, April 2017
Ermatita & B. Didik. Brute Force Algorithm Implementation on Knowledge Management System Overcoming Heavy Metal of PB and CD in Soil at Palm Oil Plantation. International Journal of Latest Trends in Engineering and Technology. Vol. (8) issue(2), pp.297-301. Maret 2017.
DOI: https://doi.org/10.26418/jp.v6i1.35948
Refbacks
- There are currently no refbacks.