Implementasi Algoritma Kociemba pada Rekomendasi Penyelesaian Langkah Permainan Rubik

Halim Agung, Jessica Jessica, Rizky Januar

Abstract


Aplikasi rekomendasi penyelesaian langkah pada permainan rubik menggunakan algoritma kociemba berbasis adalah sebuah aplikasi atau perangkat lunak yang digunakan untuk menghasilkan langkah dalam permainan rubik serta membantu pemain untuk memecahkan permasalahan permainan rubik. Masalah yang dihadapi pemain pemula dalam permainan rubik adalah tidak adanya aplikasi yang dapat membantu pemain untuk menyelesaikan masalah rubik dengan dimensi 3x3. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah untuk mempermudah pemain pemula untuk mendapatkan langkah dalam menyelesaikan permainan rubik. Algoritma kociemba merupakan sebuah metode yang menghasilkan langkah optimal sebanyak 30 langkah dengan 2 fase (Two Phase) yaitu fase pertama menghasilkan 18 langkah dan fase kedua dengan 12 langkah. Dari metode yang diterapkan dengan menguji  perbandingan 10 pemain dengan sistem menunjukan bahwa 7  pemain tidak dapat menyelesaikan permainan rubik dimensi 3x3 dan 3 pemain dapat menyelesaikan permainan rubik dengan waktu lebih dari 10 menit. Namun, aplikasi yang menerapkan algoritma kociemba menghasilkan waktu kurang 1 menit dengan 22 langkah.

Keywords


Rekomendasi; Rubik; Kociemba; Two Phase; IDA*

Full Text:

PDF

References


Rubik. https://eu.rubiks.com/about/ . diakses 9 Oktober 2018

Kociemba, Herbert. Cube Explorer. 2015. http://kociemba.org/cube.htm . diakses pada 9 oktober 2018.

Chandre, Pankaj R., Raut, Atul., Riya, Terkay, Shweta., Sehah, Jaswin. 2017. Rubik’s Cube Solver.

Tyagi, Ashutosh., Tyagi Poonam. 2011. GEN-R : Genetic Algorihm Based Model for Rubik’s Cube Solution Generator.

Anil, Sameer Kulkarni Anil. 2015. Solution For Ubik’s Cube by Using Genetic Algorithm.

Hack, Jay. Shutzberg, Kevin. 2015. Rubik’s Cube Localization, Face Detection, aand Interactiv Solving.

El-Sourani, Nail., Hhauke, Sasscha., Borschbach, Markus. 2015. An Evolutionary Approach For Solving the Rubik’s Cube Incorporating Exact Methods.

Sawhney, Harshad., Sinha, Sakshi., Lohia, Anurag., Jalan, Prashant., Harlalka, Priyanka. 2013. Autonomous Rubik’s Cube Using Image Processing.




DOI: http://dx.doi.org/10.26418/justin.v7i3.30197

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN)

View My Stats
Creative Commons License
All article in Justin is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License