Edukasi Game Jaga Sungai Kapuas Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Nahel Al Fath Ichida, Helfi Nasution, Anggi Perwitasari

Abstract


Sungai Kapuas di kota Pontianak merupakan sumber kehidupan bagi masyarakat di sepanjang aliran sungai. Selain itu juga sebagai sarana transportasi dan rekreasi dengan Sungai Kapuas telah tercemar oleh berbagai macam limbah dan sampah. CAI (Computer Assisted Instruction) menyampaikan materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem. Penelitian ini yaitu merancang aplikasi game edukasi Jaga Sungai Kapuas berbasis Android yang diharapkan dapat menjadi media edukasi dan sosialisasi kebersihan sungai. Hasil yang diperoleh berdasarkan prosedur pengujian kualitas perangkat lunak pada pengujian Alpha adalah aspek Functionality dengan nilai sebesar 77,00% (layak), aspek Efficiency sebesar 75,00% (layak), dan Usability sebesar 73,00% (layak). Hasil keseluruhan dari tiga aspek yang menjadi fokus pada uji alpha adalah 75,00 % (layak). Pengujian selanjutnya yaitu pengujian Beta diperoleh hasil untuk aspek Functionality sebesar 93,00% (sangat layak), aspek Efficiency sebesar 85,00% (sangat layak), aspek Usability sebesar 88,00% (sangat layak), dan aspek Portability sebesar 89,00% (sangat layak). Hasil keseluruhan dari empat aspek kualitas perangkat lunak yang menjadi fokus pada uji Beta adalah 89,44% (sangat layak).Dapat disimpulkan bahwa Game ”Jaga Sungai Kapuas” telah mampu mengedukasi jenis-jenis sampah dan persebaran TPS terdekat di sekitar Sungai Kapuas.


Keywords


Sungai Kapuas; CAI; Edukasi; Game; Android

Full Text:

PDF

References


Nia, Febrianti, Studi Beban Pencemaran Sungai Kapuas Akibat Buangan dari Drainase di Kecamatan Pontianak Utara Kota Pontianak, Indonesia: Jurnal Teknik Lingkungan, Vol. 1, No. 1, 2014.

U. Kadaria dan D.R. Jati, Pengaruh Aspek Pengetahuan dan Pendidikan Masyarakat Tepi Sungai Kapuas dalam Membuang Sampah, Indonesia: Jurnal Vokasi Kesehatan, Vol.4, No. 1, 2018.

(2017) JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) website [Online]. Available : http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/ view/16354/14204

Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta. Bumi Aksara.

Handriyantini, Eva & Kom, S & Mt, M. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Bandung: Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia.

Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Edisi Revisi. Informatika.

Gullen, Ashley dan Thomas Gullen. 2011. Construct 2. http://www.scirra.com/construct 2, ( diakses tanggal 15 Agustus 2017).

(2017) JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) website [Online]. Available : http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/ view/22676

Pressman, R.S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.

A.S., Rosa dan M. Shalahudin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.




DOI: http://dx.doi.org/10.26418/justin.v6i3.26806

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)

View My Stats
Creative Commons License
All article in Justin is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License