RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN RUMAH ADAT KALIMANTAN BARAT

Rahadi Rahadi, Tursina Tursina, Hengky Anra

Abstract


Selama ini proses pengenalan rumah adat masih mengandalkan media seperti buku, majalah atau internet dengan melihat gambar bentuk bangunannya. Hal ini dirasakan masih belum maksimal, karena visualisai hanya dalam bentuk dua dimensi (2D). Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi augmented reality berbasis android sebagai media pengenalan rumah adat di Kalimantan Barat yang dapat menampilkan bentuk tiga dimensi (3D) bangunan rumah adat beserta informasi dari rumah adat tersebut. Metode yang digunakan dalam penerapan augmented reality pada penelitian ini adalah marker based tracking. Untuk dapat mengoperasikan aplikasi ini pengguna harus memiliki Augmented Reality Book (AR Book) yang berisi penjelasan dan gambar rumah-rumah adat di Kalimantan Barat yang berfungsi sebagai marker. Dari hasil pengujian black-box menggunakan teknik behavior testing, aplikasi yang dibangun dapat berfungsi dengan baik yaitu, sesuai antara input yang diberikan dan output yang dihasilkan oleh aplikasi. Dari hasil pengujian kompatibilitas, aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik pada beberapa perangkat smartphone android, yaitu android versi Jelly Bean, Kitkat, Lollipop dan Marshmallow. Dari hasil pengujian marker, aplikasi yang dibangun dapat menampilkan objek 3D pada jarak marker 10 - 60 cm, sudut kemiringan marker dari 45° - 90° dan marker terhalang oleh objek lain hingga 75%. Dari hasil pre-test dan post-test menunjukan kenaikan nilai sebesar 34.4 % dan terdapat gap/jarak selisih nilai post-test yang tidak begitu signifikan yaitu sebesar 3.2 % antara user yang belum dan user yang sudah pernah mengunjungi rumah adat, yang berarti aplikasi yang telah dibuat sudah informatif. Dari hasil perhitungan kuisioner menggunakan metode Likert’s Summated Ratting (LSR) diperoleh nilai 1771, masuk dalam range penilaian positif yang berarti aplikasi ini dapat diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi augmented reality pengenalan rumah adat Kalimantan Barat yang telah dibuat sudah berjalan dengan baik dan informatif, serta mendapat respon yang positif dari pengguna.

Kata Kunci — Android, Augmented Reality, Marker Based Trackin, Rumah Adat Kalimantan Barat.


Full Text:

PDF

References


Biro Pusat Statistik. 2000. Kalimantan Barat Dalam Angka. Pontianak :

Kantor Statistik Provinsi Kalbar.

Andasputra, Nico. 1994. Hutan, Orang Dayak Dan Harapannya :

Sebuah Kasus Masyarakat Nangka Dengan Kehadiran HPH. Dalam

Kalimantan Review. Nomor 09 Tahun III Oktober-Desember. Pontianak

: LP3ES-Instut of Dayakology Research and Development.

Munawar. 2003. Sejarah Konflik Antar Suku di Kabupaten Sambas.

Pontianak : Kalimantan Persada Press.

Sellato, Bernard. 1989. Naga dan Burung Enggang, Hornbill and

Dragon. Aquitaire Indonesia : ELF.

Anyang, Y.C. Thambun. 1998. Kebudayaan dan Perubahan Dayak

Taman Kalimantan Dalam Arus Modernisasi. Jakarta : Grasindo.

Wiartika P, I Made E.; Crisnapati, Padma N.; Darmawiguna, I Gede M.,

dan Kesiman, Made W. A. 2013. Augmented Reality Book Sistem

Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali. Jurnal

Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI). Vol. 2. No. 3.

Hlm. 234-242. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Romadhon, Eric N. 2017. Penerapan Augmented Reality Berbasis

Android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan Pada

Sistem Gerak Dalam Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus : SMA Negeri

Pontianak). Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1,

No. 2, 2017.

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence :

Teleoperators and Virtual Environment 6 (4) : 355-385.

Dewantara, I Made A. Y.; Crisnapati, Padma N.; Kesiman, Made W. A.,

dan Darmawiguna, I Gede M. 2014. Augmented Reality Book

Pengenalan Gerak Dasar Tari Bali. Kumpulan Artikel Mahasiswa

Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI). Vol. 3. No. 1. Hlm. 27-

Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha.

Johan, Victorianto A., dan Syarif, Adi C. 2015. Penerapan Augmented

Reality Sebagai Media Pembelajaran Budaya Rumah Adat Sulawesi Selatan. Jurnal Tematika. Vol. 3. No. 1. Hlm. 15

-21. Makasar :

Universitas Atma Jaya.

Sukamto, Rosa Ariani dan M. Shalahudin. 2013. Rekayasa Perangkat

Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

Irwansyah, M. A. 2015. Sistem Informasi Repository Digital Beban

Kerja Dosen. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) Vol. 1,

No. 1, ISSN 2460

-7041,2015.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN)




View My Stats

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License