Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Shiritori Bahasa Indonesia dengan Algoritma Ahocorasick Berbasis Web
Sony Shanivan, Novi Safriadi, Yulianti Yulianti
Abstract
Globalisasi sudah menjadi sebuah fenomenayang mempengaruhi semua aspek kehidupan bangsaIndonesia. Hal ini juga mengubah penggunaan kata dalambahasa Indonesia yang dianggap kurang bergengsi,kurang nyaman, bahkan dianggap kurang bergaya. Sikapini juga terjadi di media elektronik yang sering memakaikosakata bahasa inggris atau bahkan terkadangmengubah kosakata bahasa Indonesia itu sendiri.Perkembangan game yang ada dewasa ini sejalan denganperkembangan teknologi informasi. Tidak semua gamehanya mengandalkan ketangkasan pemain dalammenggunakan mouse ataupun menekan tombol-tombolkeyboard. Akan tetapi ada juga game yang dapatmendidik atau melatih pengetahuan dari pemain.Contohnya permainan yang berhubungan dengan kata.Shiritori merupakan salah satu contoh permainan yangberhubungan dengan kata. Permainan shiritori inimemiliki konsep bermain sambil belajar, karena selainmendapatkan kesenangan dari mengotak-atik huruf-hurufyang ada juga membantu mengasah otak untukmenemukan kata lain yang terdapat dari huruf-hurufyang diberikan. Shiritori ini merupakan sebuahpermainan kata yang berasal dari Jepang dan untuk saatini shiritori yang ada hanya bahasa Jepang dan bahasaInggris. Berdasarkan permasalah di atas untukmemfasilitasi game shiritori dalam bahasa Indonesia,maka akan dibuat game shiritori dalam bahasa Indonesiadengan menggunakan algoritma Aho-corasick untukpencarian string dalam kamus. Permainan dibuat berbasisweb dengan tujuan agar dapat dimainkan di semua gadgetbaik laptop, android, ios, dan lainnya. Pengujian padapenelitian ini dilakukan dengan pengujian black box.
Keywords
Game; Bahasa Indonesia; Shiritori; Aho-Corasick
References
Handriyantini, Eva, S.Kom, M.MT. 2009. Permainan Edukatif (Edukational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
Shinohara, Kazuko. 2009. Designing Language Games. Special Issues of Japanese Society for the Science of Design (16-2) (62). Available : http://www.jaist.ac.jp/ks/labs/t-taura/designknowledge/index.php?plugin=attach&refer=FrontPage&openfile=SHIN OHARA_JSSD2009.pdf
Aho & Corasick. 1975. Efficient String Matching: An Aid To Bibliographic Search. Communications of ACM 18 (6): 333-340. https://cr.yp.to/bib/1975/aho.pdf.
A.S, Rosa dan Shalahudin, M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c)
View My Stats
All article in Justin is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License