Penerapan Finite State Machine pada Battle Game Berbasis Augmented Reality
Abstract
Studi penelitian ini membuat game android berbasis Augmented Reality (AR) dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) untuk pergerakan Non Player Character (NPC). Game sejenis ini contohnya adalah game Aster Battle yang didapat sebagai hadiah dari sebuah produk makanan. Pada game tersebut ditemukan masalah dimana karakter tidak memiliki kecerdasan untuk melakukan aksi pertarungan. Permasalahan lainnya adalah hasil scan marker menampilkan karakter yang tidak sesuai markernya dan pergerakan animasi pertarungan terlalu cepat. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu dibuat battle game sejenis dengan karakter dan konsep yang berbeda dengan menambahkan kecerdasan buatan agar animasi pertarungan menjadi lebih terkontrol. Di dalam penelitian ini menerapkan sistem kecerdasan buatan yaitu Finite State Machine (FSM) sebagai strategi untuk menentukan action animation prediction. Penelitian ini berhasil membuat battle game dengan pendekatan metode versi Luther. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, dari hasil pengujian alpha secara fungsional sudah sesuai dan dari pengujian beta yaitu User Acceptance Test (UAT) didapat nilai sebesar 71% yang berarti game yang dibangun dengan menerapkan Finite State Machine dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi Baik.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Azuma, R, T., 1997. A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, hal. 355-385.
Ernawati, R. S., Hidayat, E. W., dan Rahmatulloh, A., (2017). Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai
Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi : Vol 3. No 3, Desember 2017. ISSN : 2443-2229.
Siltanen, S 2012. Theory And Applications Of Marker-based Augmented Reality. Espoo: VTT Science, 2012. Vol.3.
Suharian, dan Emigawaty. 2008. Pembuatan Game 3d Fighting dengan Menggunakan Finite State Machine sebagai Strategi Karakter. Jurnal Ilmiah MATRIK : Vol 10. No 1, April 2008.
Hormansyah, D. S., Ririd, A, R, T, H., dan Pribadi, T. P., 2018. Implementasi FSM (Finite State Machine) pada Game Perjuangan Pangeran Diponegoro. Jurnal Informatika Palinema : Vol 4. No 4, Agustus 2018. ISSN 2614-6371.
Troy. 2015. Tinjauan Historis Kecerdasan Buatan Dalam Games, Journal of Animation and Games Studies: Vol 1. No 2, ISSN 2460-5662.
B. S. D. Oetomo, E-education. Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan, Yogyakarta: Andi, 2002.
T. Vaughan, Multimedia: Making it Work Sixth Edition, New York : McGraw-Hill Companies. Inc, 2004.
Atthariq, dan Putra, D, A., 2017. Penentuan Pergerakan Non-Player Character menggunakan Algoritma a* pada Game Action- Role-Playing Game : Vol 2. No 2. Desember 2017. ISSN 2548-1180.
Utari., dan Dely., 2012. Analisis Dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Hangman. Medan : Universitas
Sumatera Utara.
Nendya M. B., Gunanto S. G., dan Santosa R. g., 2015. Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine. Journal of Animation and Games Studies : Vol. 1 No. 2 – Oktober 2015, ISSN 2460-5662.
Rahadian, M. F., Suyatno, A., dan Maharani, S., (2016). Penerapan Metode Finite State Machine pada Game “the relationship”. Jurnal Informatika Mulawarman : Vol 11. No 1. Februari 2016.
Permana, B., Hidayat, E. W., dan Rahmatulloh, A., (2018). Aplikasi Ensiklopedia Pakaian Adat Dunia Berbasis Android. Jurnal Informatika : Jurnal Pengembangan IT (JPIT) : Vol 03. No 02, ISSN : 2477-5126.
Binanto, I. 2015. Tinjauan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Yang Sesuai Untuk Mahasiswa Tugas Akhir. Seminar Nasional Rekayasa Komputer dan Aplikasinya : ISBN : 978-602-71695-1-7.
Hidayat E. W., dan Irawan E. P., 2013. Prototype Informasi Digital Jurusan Teknik Informatika UNSIL Berbasis Multimedia. STMIK BUMIGORA MATARAM : ISBN : 978-602-17488-0-0.
DOI: http://dx.doi.org/10.26418/jp.v5i1.29848
Refbacks
- There are currently no refbacks.