Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality

Ivan Mustaqim, Azhar Irwansyah, Anggi Srimurdianti Sukamto

Abstract


Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi informasi yang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Sistem saraf pusat manusia sulit diamati secara langsung karena berada didalam tubuh. Augmented Reality dimanfaatkan pada pembelajaran sistem saraf manusia dikarenakan dapat menampilkan objek 3 dimensi yang mirip bentuk aslinya, sehingga diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Penelitian ini menggunakan game engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android berteknologi Augmented Reality, disertai dengan buku yang berisi marker yang apabila diarahkan oleh aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh siswa sekolah menengah atas. Berdasarkan hasil pengujian marker, ada 3 marker yang dapat menampilkan 7 objek tiga dimensi. Berdasarkan pengujian kompatibilitas, aplikasi dapat bekerja dengan baik pada perangkat Android dengan versi minimal 4.2.2 yaitu jellybean. Hasil pengujian pre test dan post test, kelompok siswa yang belajar menggunakan buku biologi memiliki kenaikan persentase nilai sebesar 26.48 % sedangkan kelompok siswa yang belajar menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase nilai sebesar 36.10 % yang berarti aplikasi Augmented Reality sistem saraf pusat manusia dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia.

Full Text:

PDF

References


Ariebowo, Moekti dan Fictor Ferdinan P. 2009. Praktis Belajar Biologi. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Harjanto, Arif., Toni Prahasto., dan Suhartono. 2011. Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Dalam Mata Pelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas. Jurnal Sistem Informasi Bisnis 03, Universitas Mulawarman, Samarinda.

Pamoedji, Andre Kurniawan, Maryuni dan Ridwan Sanjaya. 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Gramedia Komputindo.

Jazilah, Nur. 2016. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Buku Panduan Wudhu Untuk Anak. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Hanafi, Miftah Rizqi. 2015. Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Meslilesi, Muhammad Iqbal. 2017. Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virus Dalam Mata Pelajaran Biologi Kelas X SMA (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak). Pontianak: Universitas Tanjungpura.

Supriyono, Heru., Ardhiyatama Nur Saputra., dan Endah Sudarmilah. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android. Jurnal Informatika, Vol. 8, No.2, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta

Ariebowo, Moekti dan Fictor Ferdinan P. 2009. Praktis Belajar Biologi. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Sulistyorini, Prastuti. 2009. Pemodelan Visual dengan Menggunakan UML dan Rational Rose. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No. 1, STMIK Widya Pratama Pekalongan.

Tjandra, Suhatati dan C. Pickerling. 2015. Aplikasi Metode-Metode Software Testing Pada Configuration, Compatiblity dan Usability Perangkat Lundak. Surabaya: Sekolah Teknik Tinggi Surabaya

Sugiyono. 2001. Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Penerbit Alfabeta.




DOI: http://dx.doi.org/10.26418/jp.v4i1.24150

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.  
  View My Stats